Forum www.ruforum.fora.pl Strona Główna
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Battlefield 2: First Chill - 05.11.2011
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.ruforum.fora.pl Strona Główna -> Open Trainings & Events

Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Xasistis
Administrator



Dołączył: 19 Lut 2009
Posty: 2350
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Rangerbertów


PostWysłany: Śro 15:05, 19 Paź 2011    Temat postu: Battlefield 2: First Chill - 05.11.2011



"Fort, o którym zdawać się mogło nikt nie pamiętał, z dnia na dzień stał się obiektem zainteresowań wielu państw tego świata.
Dawniej toczono o niego zacięte walki, lecz te w końcu ustały. Produkowano tu mięso, ale konkurencja spod Centralnego okazała się mieć atrakcyjniejszą ofertę. Miał powstać skatepark, niestety skończyła się kasa. Co tym razem?
Skonsolidowane iły a między nimi metan, etan, propan, butan i parę innych równie ciekawych nazw.
Dwa największe konsorcja paliwowe AmPetro i EurOil rozpoczeły intensywny nabór pracowników do działów technicznych i ochroniarskich celem zbadania i zabezpieczenia przyszłych terenów wydobywczych. Jednym z nich jest wspomniany fort, na terenie którego niechybnie dojdzie do konfrontacji sił tych dwóch rynkowych gigantów."


Ranger Unit zaprasza na drugą grę z cyklu Battlefield:
Battlefield 2: First Chill

Główne założenia:
- dwie strony konfliktu
- symetryczne zadania
- połączenie gry typu MilSim ze standardową strzelanką
- wyznaczone punkty do zdobycia i utrzymania
- łapanie ostatnich dodatnich temperatur w roku
- dobra zabawa

Wstępna agenda:
Lokalizacja: Fort Chrzanów
0900 - przyjazd, szpejowanie i rejestracja.
1000 - odprawa na głównym placu.
1030 - start Pierwszego Chłodu.
1500 - koniec Pierwszego Chłodu.
1500-1530 - czas na zgłaszanie kwasów, szukanie zgubionych magazynków i podliczenie punktów.
1530 - odprawa końcowa, pochwały, nagany, buzi buzi, kopy w dupe i do domu.

Pierwsze informacje:
- Miejsce gry: Fort Chrzanów
- Czas gry: 5 listopada 2011, godz. 0900-1530
- podział na strony w/g opasek, wobec czego rodzaj i kolor umundurowania, oporządzenia czy uzbrojenia nie będzie miał znaczenia.
- możliwe dwa style gry: Strzelankowy i MilSimowy
- walczymy o kontrolę nad oznaczonymi punktami terenowymi
- obiecuję, że odprawa będzie zdecydowanie krótsza niż ostatnim razem Smile


ZASADY SZCZEGÓŁOWE:

0. Zasady bezpieczeństwa
0.1 Ochrona oczu oraz innych części i organów mniej lub bardziej wystających - każdy jest odpowiedzialny za własne bezpieczeństwo i odpowiada za własne czyny.
0.2 Na każde rozpoczęte 50fps (mierząc ) powyżej 350fps odległość minimalna z jakiej można oddać strzał wzrasta o 5 metrów. Czyli do 350fps=0m, 351fps=5m, 401fps=10m, itd. Kto nie potrafi wyliczyć minimalnego dostansu dla swojej repliki służymy korepetycjami po odprawie.
0.3 Na dystansie do 5 metrów można zadeklarować strzał, kierując wylot lufy w stronę celu. Deklarację należy powtórzyć dla każdego celu z osobna. Sugerujemy użycie słowa "strzał", bądź "strzelam", ewentualnie popularnego "bang,bang". Zastosowanie deklaracji powinno być wykorzystywane w sytuacji ewidentnie bezspornej.
0.4 Obowiązuje zakaz używania pirotechniki hukowej oraz dymów koloru czarnego.
0.5 Obowiązuje zakaz wrzucania dymów do pomieszczeń, dozwolone jest natomiast umiejscowienie dymu przy ścianie na zewnątrz budynku.
0.6 Pirotechniki wolo używać wyłącznie na wybetonowanej części terenu.

1. Umundurowanie a strona gry
1.1 Gracze deklarują udział po dowolnej, wybranej przez siebie stronie, niezależnie od posiadanego umundurowania, wyposażenia czy uzbrojenia.
1.2 Gracze przeciwnych stron zostaną oznaczeni taśmami materiałowymi odmiennego koloru, które przez cały czas gry należy nosić w wyznaczonym miejscu. Taśm nie wolno zakrywać.
1.3 W związku z punktem 1.2 ubiór typu ghille jest zabroniony.

2. Ograniczenia FPS i masy amunicji:
2.1 Pistolety - do 350fps
2.2 Pistolety maszynowe - do 400fps
2.3 Karabinki i Karabiny - do 450fps
2.4 Karabiny maszynowe - do 500fps
2.5 Karabiny wyborowe - do 600fps
2.6 Obowiązuje zakaz używania amunicji metalowej, metalizowanej oraz o masie przekraczającej 0,36g.
2.7 Do zasilania karabinów wyborowych można stosować amunicję o masie do 0,43g włącznie.
2.5 Karabiny maszynowe muszą być replikami w orginale zasilanymi z taśmy nabojowej oraz mogą prowadzić wyłącznie ogień ciągły, przy czym nie musi być to ograniczenie mechaniczne. Minimum to seria pięciu pocisków.
2.6 Karabiny wyborowe muszą być wyposażone w lunetę z przybliżeniem oraz mogą prowadzić wyłącznie ognień pojedynczy, przy czym nie musi być to ograniczenie mechaniczne.

3. Style gry
3.1 Istnieje możliwość wyboru między dwoma różnymi stylami gry:
3.2 Dla luzaków - zasady oparte na standardowych spotkaniach weekendowych.
3.3 Dla hardkorów - zasady oparte na MilSimowym systmie CCS.
3.4 Istnieje możliwość zmiany stylu gry w momencie "respawnu" pod warunkiem spełnienia wymagań odpowiedniego stylu gry.

ZASADY DLA LUZAKÓW:
4 Amunicja

4.1 Dozwolone są dowolne magazynki, załadowane z sumie maksymalnie 600 kulkami, bez marginesu na wypadającą amunicję.
4.2 Przeładowanie magazynka typu hi-cap polega na wypięciu magazynka, nakręceniu go i podpięciu do repliki.
4.3 Do repliki broni maszynowej, wyposażonej w magazynek typu Drum lub Box, można przenosić dodatkowe 600 kulek w osobnym worku. Ich dosypanie jest możliwe dopiero po wyczerpaniu amunicji podstawowej. Worek taki należy przenosić w osobnej ładownicy.
4.4 Puste magazynki można uzupełnić jedynie we własnej bazie/respie lub w promieniu 1 metra od flagi utrzymywanej przez własną stronę.

5 Otrzymanie postrzału
5.1 Trafiony gracz ma obowiązek oznajmienia tego wyraźnym okrzykiem "Dostałem!".
5.2 Trafiony gracz siada lub kładzie się na ziemi w promieniu 1 metra od miejsca trafienia i odczekuje 10 minut.
5.3 Po upływie 10 minut gracz udaje się do własnej bazy/respa, gdzie wpisuje się na listę a następnie po odczekaniu 5 minut wraca do gry.
5.4 Trafiony gracz może oznaczyć się czerwoną szmatą zawiązaną na głowie lub poprzez założenie pomarańczowej kamizelki. W przypadku braku powyższych, udając się do bazy/respa replikę należy przewiesić przez plecy, natomiast ręce trzymać powyżej linii barków (np. splecione za głową), ewentualnie replikę trzymać poziomo w górze. Takie zachowanie jednoznacznie identyfikuje osobę trafioną i nie może być wykorzystywane przez graczy pozostających w grze.

ZASADY DLA HARDKORÓW:
4 Amunicja

4.1 Magazynki ładujemy do dwukrotności pojemności realnego odpowiednika danego modelu magazynka, bez marginesu na wypadające kulki.
4.2 Magazynki typu Drum lub Box służące do zasilania karabinu maszynowego ładujemy do trzykrotności pojemności realnego odpowiednika danego modelu magazynka, bez marginesu na wypadające kulki. Do każdego takiego magazynka można przenosić worek z zapasową amunicją w takiej samej ilości jak załadowana do magazynka. Jej dosypanie jest możliwe dopiero po wyczerpaniu amunicji podstawowej. Worek taki należy przenosić w osobnej ładownicy.
4.3 Puste magazynki można uzupełnić jedynie we własnej bazie/respie lub w promieniu 1 metra od flagi utrzymywanej przez własną stronę.

5 Otrzymanie postrzału
5.1 Trafiony gracz ma obowiązek oznajmienia tego wyraźnym okrzykiem "Medyk!".
5.2 Trafiony gracz siada lub kładzie się na ziemi w promieniu 1 metra od miejsca trafienia, losuje kartę ran CCS i dalej postępuje zgodnie z instrukcjami na karcie.
5.3 Czasy zatamowania krwawienia/pogorszenia stanu zostają skrócone z 15 do 10 minut.
5.4 Gracz o statusie KIA, który powstał w wyniku pogorszenia się rany ze statusu WZW, udaje się do własnej bazy/respa, gdzie wpisuje się na listę a nastęnie wraca do gry.
5.4 W przypadku gdy kartą rany wylosowaną po otrzymaniu trafienia jest KIA, gracz przed powrotem do bazy/respa odczekuje 10 minut.
5.5 Ranny (RL,RC,WZW) dostarczony do bazy/respa z zachowaniem zasad CCS jest uznawany za poprawnie ewakuowanego, w efekcie czego wraca do gry bez wpisywania się na listę.
5.6 Gracz KIA może oznaczyć się czerwoną szmatą zawiązaną na głowie lub poprzez założenie pomarańczowej kamizelki. W przypadku braku powyższych, udając się do bazy/respa replikę należy przewiesić przez plecy, natomiast ręce trzymać powyżej linii barków (np. splecione za głową), ewentualnie replikę trzymać poziomo w górze. Takie zachowanie jednoznacznie identyfikuje osobę KIA i nie może być wykorzystywane przez graczy pozostających w grze.
5.7 Balistyka działa na zasadach CCS
5.8 Dowódca może ustanowić szpital polowy. W punkcie tym trzech medyków może w ciągu 5 minut zredukować stopień rany pacjenta o 1 punkt. Przerwane leczenie oznacza KIA pacjenta.


6. Punktacja
6.1 Punty przyznawane są w następujący sposób:
-1p za każdy resp/powrót do gry wymagający wpisania się na listę.
+1p/1min utrzymania flagi przez pierwszą godzinę od utrzymania lub naprawy do czasu przejęcia jej przez przeciwnika lub końca gry.
+1p/5min utrzymania flagi od drugiej godziny od utrzymania lub naprawy do czasu przejęcia jej przez przeciwnika lub końca gry.
+5p za zanieczyszczoną próbkę gazu
+10p za czystą próbkę gazu
+25p za przejęcie punktu
+25p za utrzymanie punktu
+50p za kartę oficera przeciwnej strony
+100p za kartę generała przeciwnej strony
6.2 Punkty podlicza się w/g zapisów na flagach, stanu próbek i zdobytych kart wmomencie zakończenia gry.

7. Flagi i próbki
7.1 Flagą jest zalaminowana karta formatu A4 z nazwą i rubrykami do uzupełnienia przez zespoły techniczne.
7.2 Przejęcie punktu polega na dokonaniu wpisu PRZEJĘCIE wraz z godziną, nazwą strony i podpisami trzech inżynierów.
7.3 Utrzymanie punktu polega na dokonaniu wpisu UTRZYMANIE wraz z godziną (minimum 15 minut od przejęcia), nazwą strony i podpisami trzech inżynierów.
7.4 Naprawa punktu polega na dokonaniu wpisu NAPRAWA wraz z godziną (minimum 60 minut od utrzymania lub ostatniej naprawy), nazwą strony i podpisami trzech inżynierów.
7.5 Próbkami gazu są pary znaczników rozmieszczone na terenie gry. Każda para zawiera po jednym znaczniku dla każdej ze stron.
7.6 Znacznik swojej strony można podnieść i przenieść w dowolne miejsce. Znacznika strony przeciwnej nie wolno przenosić ani zakrywać.
7.7 Definicja próbki czystej i zanieczyszczonej zostanie podana na odprawie.
7.8 Tylko technik jest upoważniony do przenoszenia próbek.

8. Zespoły techniczne
8.1 Zespół techniczny składa się z wyznaczonych na początku rozgrywki trzech osób wyposażonych w markery trzech różnych kolorów.
8.2 Można dokonywać zamian personalnych w zespołach na zasadzie wymiany między dwoma zespołami techników wyposażonych w ten sam kolor markera.
8.3 Do dokonania wpisu na karcie flagi konieczna jest obecność kompletnego zespołu techników. Podpisy muszą być wykonane trzema różnymi kolorami markerów.

9. Generałowie i Oficerowie
9.1 Generałem strony jest wyznaczona osoba, wyposażona w kartę generała.
9.2 Oficerami strony są wyznaczone osoby, wyposażone w karty oficerów.
9.3 Generałowie i oficerowie są zobowiązani wydać swoje karty na żądanie gracza strony przeciwnej.


Przewidujemy zrzutę po piątaku na materiały eksploatacyjne.

Regulamin może ulec zmianie.
Ewentualne zmiany będą dopisywane w pierwszym poście.

Pytania i dyskusje w tym wątku,
Zapisy w osobnym: [link widoczny dla zalogowanych]

Xasistis
Ranger Unit


Ostatnio zmieniony przez Xasistis dnia Wto 16:32, 25 Paź 2011, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xasistis
Administrator



Dołączył: 19 Lut 2009
Posty: 2350
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Rangerbertów


PostWysłany: Wto 16:32, 25 Paź 2011    Temat postu:

Aktualizacja zasad.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
|| Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group || Designed by Port-All.Com ||
Regulamin